The validation of behavioral test based on mobile devices
키워드(원어)
Behavioral measurement, Mobile, Lexical decision, Word length, Validity
키워드(영어)
Behavioral measurement, Mobile, Lexical decision, Word length, Validity
저자
Youan Kwon
초록(원어)
최근 많은 연구들이 모바일 환경에서 수행된 행동측정의 타당성을 검증하려는 시도가 있다. 이에 발맞추어 본 연구의 목적은 모바일 환경에서 수집된 행동 데이터(예, 반응시간과 오류율)가 행동 연구 영역에 적용가능한지 아닌지를 조사하는 것이다. 이 목적을 위해 본 연구는 2-4음절 단어 및 비단어들로 구성된 자극목록을 만들고, 71명의 실험 참가자들에게 어휘판단 과제을 수행하도록 요구하였다. 이 과제는 스크린에 제시된 낱자열이 단어에 속한다면 ‘단어’ 버튼을 또는 제시된 낱자열이 의미없는 낱자열에 속한다면 ‘비단어’ 버튼을 가급적이면 빠르고 정확하게 판단하여 버튼을 누르는 과제이다. 스마트폰과 타블렛 PC에서 실행된 이 과제를 통해 얻어진 반응시간과 오류율이 PC환경에서 수집된 메가스터디 결과와 비교되었다. 그 결과 평균 반응시간은 두 환경 간에 비슷하였다. 그러나 모바일 환경에서 반응시간과 오류율의 분포는 메가스터디에서의 반응시간과 오류율의 분포와는 달랐다. 본 연구는 이 분포의 차이가 두 환경의 다른 반응 민감도에서 유발된 것으로 해석하였다. 이 해석을 기반으로 본 연구는 두 환경간의 차이를 좁힐 수 있는 방법을 논의에서 제안하였다.
초록(영어)
Recently, many studies have tried to test the validity of behavioral measurement that were conducted by the mobile environment. The purpose of current study is to investigate whether the behavioral data (e.g., response times and error rates) to be measured in the mobile environment (e.g. smartphonetablet PC) can be applied in behavioral research areanot. To achieve this goal, this study made a stimulus list composed of two and four syllabic strings and asked 71 participants to conduct lexical decision tasks that required participants to press ‘word’ button when a presented strings on a screen were categorized in wordsto press ‘nonword’ button when the presented strings were categorized in meaningless strings as quickly and accurately as possible. Response times and error rates that were obtained by smartphone and tablet PC were compared with those of megastudy made up of considerable trials. The result showed that mean response times was very similar between two environments, but the distribution of response times and error rates on the mobile environment was differentthe distribution of response times and error rates on the megastudy. This study interpreted that the different distribution might be induced by the different response sensitivity of two environments. Accordingly, the present study suggested the way to narrow the gap between two environments in discussion
Design of Dance Game Using Wearable Device for Older Adults
키워드(원어)
Aging Society, Elderly Health Care Services, Dance Game for Elderly, Serious Game, Elderly Physical Exercise, Wearable Device, Motion Capture Technology
키워드(영어)
Aging Society, Elderly Health Care Services, Dance Game for Elderly, Serious Game, Elderly Physical Exercise, Wearable Device, Motion Capture Technology
저자
Taesuk Kihl, and Bum Jung Kim
초록(원어)
우리나라는 초고령 사회(super-aged society)를 향해 가고 있으며, 이러한 압축적 고령화(compressed aging) 현상은 여러 가지 다양하고 복잡한 노인문제를 야기할 것이다. 본 논문에서는 고령화 시대 노인의 건강 증진과 삶의 질 향상을 목표로 노인 대상 댄스 게임 콘텐츠를 제안한다. 노인 대상 댄스게임을 디자인하기 위해 기존의 운동을 통한 노인 건강 유지 및 활동 개선에 대한 연구, 노인 대상 신체 운동 게임에 대한 연구 성과와 현재 서비스하고 있는 댄스게임을 살펴보았다. 운동은 정신적, 신체적, 사회적으로 건강하고 독립적인 삶의 질을 확보하기 위해 필요한 행동이다. 노화과정에서 나타나는 신체적, 인지적, 정신적 변화를 살펴보고, 이를 바탕으로 댄스의 강도, 빈도, 시간 등을 고려하여 운동 프로그램을 제안할 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 손목에 착용할 수 있는 Gear S3와 같은 웨어러블 디바이스를 활용하여 헬스앱과 연동하여 노인이 심박수를 체크하면서 안전하고 즐겁게 운동을 할 수 있는 노인대상 댄스게임을 디자인하고 이를 제안하였다. 제안하는 댄스게임은 운동, 음악, 게임성이 합쳐진 콘텐츠로써 안전하고 지속적으로 노인들이 운동할 수 있도록 유인할 수 있을 것이라 기대한다.
초록(영어)
South Korea is heading for a super-aged society, and this phenomenon of compressed aging will lead to a variety of complex and problems for older adults. In this paper, we propose dancing game content targeting older adults to improve their health and quality of life in the era of aging society. In order to design dance game for older adults, we examined the previous studies focusing on health maintenance and activity improvement through the existing exercise. Also, the study investigated the previous research findings about the physical exercise game for older adults, and the dance game currently being served. Exercise is a necessary action to ensure a healthy and independent quality of life for mental, physical and societal reasons. It is important to examine the physical, cognitive, and mental changes in the aging process and propose an exercise program based on the intensity, frequency, and time of the dance. In this study, we designed a dancing game for older adults who can exercise safely and happily while checking the heart rate using a wearable device such as Gear S3 which can be worn on the wrist. The proposed dance game is a combination of exercise, music, and gaming so that the study expect that it will attract and encourage older adults to exercise safely and consistently.
The Design of Virtual Reality Whole Body Vibration Device and Contents for Improving Cognitive Abili
키워드(원어)
Level, POMDP, whole body vibration device, Virtual Reality
키워드(영어)
Level, POMDP, whole body vibration device, Virtual Reality
저자
Sung Ug Lee
초록(원어)
최근 의료 기술의 발전과 건강한 삶에 대한 인식이 중요해짐에 에 따라 고령화 사회가 급속히 진행 되는 경향이 있다. 그러나 노인들은 신체활동과 사회활동에 소극적이다. 이러한 환경 요인을 고려한 적절한 운동기기가 필요하다. 전신 진동기기의 경우 노인의 근력강화, 자세균형, 보행 기능에 긍정적인 효과들이 검증되었다. 노인 운동기기의 경우 고려해야할 부분으로는 다음과 같다. 첫째, 흥미와 적극적 참여를 유발하고, 사용자에 대한 동기부여에 있어 다른 프로그램의 적용보다 효과적이어야 한다. 둘째, 이동의 불편함이 없고, 무엇보다 안전하여야 한다. 가상현실을 이용한 운동 프로그램의 경우 쉽고 간편하게 다양한 종류의 운동적용이 가능하다. 그러나 아직 노인들에게 필요한 가상현실 운동기구가 다양하게 제공되지 않고 있다. 특히 가상현실 전신진동기기의 경우 아직 연구와 개발이 진행되고 있는 상황이다. 본 논문은 기존 연구를 바탕으로 전신진동기기를 활용한 가상현실 콘텐츠와 연동할 수 있는 전신진동기기를 제안한다. 또한 운동으로써의 긍정적인 효과를 가질 수 있도록 지능형 레벨 시스템을 적용한다. 지능형 레벨 시스템의 고려 사항으로는 게임레벨에 필요한 적절한 레벨 함수의 도출이다. 즉 운동능력에 적합한 레벨을 자동으로 결정해 줄 수 있는 효율적인 자동레벨 결정시스템의 적용이다. 연구 방법으로는 첫째, 전신 진동기기에 적합한 가상현실 콘텐츠를 제안한다. 전신진동기기는 노인들이 흥미를 가지고 몰입할 수 있도록 설계되어야 한다. 둘째, 다양한 센스를 지원할 수 있게 인터페이스를 설계한다. 셋째, 운동에 대한 보상 요소를 제공하여 만족도와 성취감을 얻도록 설계한다.
초록(영어)
In recent years, the aging society has been rapidly progressing as the development of medical technology and the awareness of healthy life have become more important. However, the elderly tend to be passive in their physical and social activities. Considering these environmental factors, proper exercise equipment should be used for them. In case of the whole body vibrator, positive effects for strengthening of the muscular power of the elderly, postural balance, and gait function were verified. For the elderly athletic equipment, considerations are as follows. First, it should be more effective than other programs inducing interest, an active participation and motivating users. Second, there should be no inconvenience of movement and it should be more secure than anything else. In case of exercise program using virtual reality, it is possible to apply various kind of exercise easily and comfortably. However, there are not many virtual reality exercise equipments available that the elderly need. In particular, the research and development of virtual reality whole body vibration devices is underway. In this paper, I propose a whole body vibration device that can interlock with virtual reality contents using whole body vibration device based on existing research. Also, intelligent level system is applied to have positive effect as an exercise. The intelligent level system considerations include deriving the appropriate level function for the game level. That is, it is an application of an efficient automatic level determination system that can automatically determine the level suitable for the exercise ability. First, I propose virtual reality contents suitable for whole body vibration device. Second, the interface is designed to support various senses. Third, it is designed to obtain satisfaction and an achievement as a compensation factor for exercise.
정신 건강을 돕기 위한 여러 방법 중 가상공간에서 이루어지는 치료는 편리한 접근성과 유연한 자아상을 제공한다는 장점을 가진다. 특히, 치료적 기능성 게임은 다양한 경험을 통해 인지, 정서, 행동을 수정하고 개 선하며, 이 중 감성적 경험은 현실과의 접점에서 중요한 치료적 역할을 담당한다. 본고에서는 정서의 처리와 수용의 문제를 해소하는 목적으로 다양한 장르의 게임을 활용할 수 있는 방법을 논의하고자 하였다. 우울감 과 불안과 같은 부정적 정서를 느끼는 사용자는 전이(transference)의 게임 공간을 활용하여 부정적인 정서를 마주하고 대처할 수 있고 비-전이(non-transference)의 게임 공간에서 안전한 놀이 행위를 통해 감정을 표현 하고 해소할 수 있다. 전이의 공간에서 사용자는 유도된 감정 경험을 통해 거리를 두고 자신의 감정을 조절 및 통제하며 ‘외재화’할 수 있다. 이 때 게임 속 감정 경험은 완전히 타인의 것도 아니고 본인의 것도 아닌 중간 영역에 위치한 것이 된다. 또한 가상공간은 여러 모습의 자아를 경험하고 자신의 관심과 정체성을 찾아 갈 수 있는 유연한 공간으로서, 이상화된 자아가 발현될 수도 있고 진정한 자아를 끊임없이 탐구하고 실험할 수 있는 자아 성찰과 탐색의 장이 된다.
초록(영어)
The therapy using virtual space is a method to enhance mental health which has the advantage of providing convenient access and flexible self-image. In particular, therapeutic functional games modify and improve cognition, emotion, and behavior of participants via various types of experience, with a representative type being emotional experiences which play an important therapeutic role in the contact with reality. This paper discusses how to use games of various genres to solve problems in managing and embracing emotions. Participants sufferingnegative emotions such as depression and anxiety can face up to and cope with the emotions in the space of transference games,express and relieve them enjoying safe play activities in the space of non-transference games. In the transference space, one can keep oneself detachedinduced emotional experiences and thus adjust, control,ify one’s own emotions. Accordingly, the emotional experience in games neither belongs to others, nor oneself, but is located in-between. In addition, serving as the space of flexibility where one can experience various images of oneself and search for one’s genuine interests and identities, virtual space provides domains of self-reflection and exploration where the Idealized self emerges and the true self is unceasingly envisaged and tested.
Exploring Game-related Mocumentary: Focus on “Tekken Hot War”
키워드(원어)
Mocumentary, Tekken Hot War, Text Analysis, Game Industry, Game Media
키워드(영어)
Mocumentary, Tekken Hot War, Text Analysis, Game Industry, Game Media
저자
Sukhee Han
초록(원어)
본 연구는 2006년 MBC 게임에서 제작한 게임 관련 모큐멘터리 (페이크 다큐멘터리) “철권열전” 시즌 1을 세밀하게 분석한다. 게임 산업이 발달하고 진화함에 따라, 경쟁, 게임 조사, 인터뷰 등과 같은 게임 관련 영상 과 비디오들 또한 제작되고 있다. 오늘날에는 많은 사람들이 이러한 게임 관련 미디어를 온라인과 오프라인 에서 시청하며, 게임 관련 미디어는 여가를 위한 그들의 생활의 일부가 되었다. 하지만, 게임 관련 모큐멘터 리는 아직까지 전 세계적으로 많이 제작되지 않았으며, 그러므로 연구도 충분치 않다. 그러므로 본 연구는 모큐멘터리의 특징을 분석하고 탐구하는 것을 시도한다. 구체적으로, 본 연구는 일본 반다이 남코에서 제작 한 대전액션게임 철권을 기반으로 하는 게임 관련 모큐멘터리 “철권열전”의 다양한 특징들을 탐구하며 구체 적으로 1) 스토리 2) 영상 타입 3) 허구성 항목으로 조사한다. 이를 통해, 조사되지 않은 분야를 탐구하는 게 임 관련 모큐멘터리의 질적 연구를 실시할 뿐만 아니라, 게임과 미디어 산업에 유의미한 함축성들을 제공한다.
초록(영어)
This study detailedly analyzes the Season 1 of mocumentary “Tekken Hot War”, game-related mocumentary (also known as fake documentary) produced by MBC Game in 2006. As game industry has been developed and advanced, many game-related films and videos are also produced well such as competition, game research, interview, and so forth. These days, many people watch these game-related media online and off-line, and game-related media become a part of their life for leisure. However, game-related mocumentaries are not produced much yet all around the world, and consequently studies are not enough. Thus, this study tries to analyze and explore the trait of the mocumentary. Especially, this study explores various traits of game-related mocumentary “Tekken Hot War” which was based a fighting action game Tekken produced by Japanese company Bandai Namco and researches it by 1) Story 2) Type of Scene 3) Fake (Mock) Factor in detail. Throughout this, it not only does qualitative analysis of the game-related mocumentary that explores undiscovered areas, but also provides meaningful implications into the game and media industry.
Development of Handwriting Recognition Using Deep Learning in Unit3yD
키워드(원어)
Character recognition, Deep learning, Unity3D,Handwriting Recognition, Convolutional Neural Network
키워드(영어)
Character recognition, Deep learning, Unity3D,Handwriting Recognition, Convolutional Neural Network
저자
Hye Moon Lee, Won Hyung Lee
초록(원어)
필기 인식은 사람이 작성한 문서나 종이에 쓴 글자, 사진에 보이는 글자 등을 인식하는 기술이다. 대표적인 기술로는 OCR과 온라인 필기인식 기술이 있으며 OCR은 정자로 또박또박 쓴 글씨 인식률은 높지만 그렇지 않는 경우에는 인식률이 낮다. 온라인 필기인식 기술은 필기 입력순서와 사람의 필체의 차이에 따라 인식률이 확연하게 달랐다. 본 논문에서는 이러한 단점을 보완하고자 딥러닝을 이용하여 필기체 인식 시스템을 제안하 고자 한다. 본 논문에서는 신경망 알고리즘 중 Convolutional Neural Network와 EMNIST 데이터 세트를 사용 하여 학습 데이터를 설계하였고 Unity3D 게임엔진을 이용하여 전체적인 시스템을 구성하였다. 또한 본 논문에 서는 CPU와 GPU 성능이 학습 결과에 영향을 미치는지 알아보기 위해 성능을 비교분석을 하였고, loss 값과 accuracy 결과에 큰 차이는 없었지만 학습 속도에는 최대 30배 정도 속도 차이가 났다. 마지막으로 실험을 통 해 시스템 인식결과를 분석하였고, 문자와 숫자가 유사한 O, q, l과 같은 알파벳이나, 실험자가 글자를 다른 알파벳과 유사하게 보이게 필기하면 인식률이 낮았다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 게임엔진을 사용하여 인공지능 시스템을 개발했기 때문에 프로세스 절차가 간략해졌고 호환성도 좋아졌다.
초록(영어)
Handwriting recognition is a technology that recognizes people's written documents, characters written on paper, and characters shown in pictures. Typical technologies include OCR and on-line handwriting recognition technology. OCR had a high recognition rate of writing that was clearly written, but if not, it had a low recognition rate. On-Line handwriting recognition technology clearly differed depending on the difference between handwriting input order and a person's handwriting. In this paper, in order to compensate for these shortcomings, we propose a handwriting recognition system using deep learning. In this paper, the learning data were designed using Convolutional Neural Network and EMNIST data set among neural network algorithms and the whole system was constructed using Unity3D game engine. In this paper, we also did a comparative analysis to see if CPU and GPU performance affect learning results, and although there was no big difference in loss value and acuracy value results, there was a maximum speed difference of 30 times at learning speed. Finally, the results of recognition were analyzed through experiments, and alphabets with similar shapes of characters and numbers, such as O, q, and l, had lower recognition rates. And if the experimenter wrote the characters to look similar to other alphabets, the recognition rate was low. The system proposed in this paper has developed an artificial intelligence system using game engine, so the process procedure has been simplified and the compatibility has improved.
The Effects of Social Relationship on Cooperation, Satisfaction and Intention to Play
키워드(원어)
Social Relationship, Team-play, Cooperation, Satisfaction, Intentions to Play
키워드(영어)
Social Relationship, Team-play, Cooperation, Satisfaction, Intentions to Play
저자
Kyeong-Eun Lee, Jeong Min Park, Jisoo Ahn, and Ghe
초록(원어)
본 연구는 실제 대인관계에서 형성된 관계의 친밀감이 게임 플레이 시 플레이어의 게임 및 사용자 경험에 영향을 줄 것이라 보았다. 그러나 사회적 관계 정도에 따른 게임 사용자 경험에 차이가 있음에도 불구하고 지금까지의 선행 연구에서는 게임 플레이어의 사회적 네트워크나 팀워크에 대해 분석한 연구는 매우 드물다. 따라서 본 연구는 모바일 전략 게임 내에서 플레이어 간의 사회적 관계 정도가 게임에 대한 협동심, 만족, 이용의도에 미치는 효과를 검증하기 위해 모바일 게임 앱 플레이테스트 실험처치 방법론을 통해 분석하였다. 또한 사회적 관계에 따른 효과의 차이를 순수하게 알아보기 위해 참여자의 게임 몰입(Flow)을 공변량 (Covariance)으로 하여 공분산분석(ANCOVA)을 실시하였다. 본 연구는 실시간 전략 게임인 ‘클랜시 오브 로얄' 게임 앱을 이용하여 진행되었다. 연구결과, 사회적 관계가 높을수록 게임에 대한 협동심과 만족은 높아지는 것으로 나타났다. 이러한 본연구의 결과는 모바일 게임 기획 시 플레이어의 인적 네트워크와 게임 진행 방식 에 대한 이론적, 실무적 함의를 갖는다.
초록(영어)
This study suggests that intimacy of actual interpersonal relationship affects player’s user experience in game-play. Despite the importance of social relationship in playing with team members, little research on the relationship of game players has been conducted. Therefore, this study did an experiment, playing a mobile game, “Clash Royale,” to examine the effects of social relationship between team players on cooperation, satisfaction and intentions to play games together. An analysis of covariance (ANCOVA) was performed, and the results showed that the higher the social relationship, the higher the cooperation and satisfaction of the game-play. The findings can contribute on game research related to player’s social network and a mobile game design.
Reading Emotion of a Video Game Character: Focusing on Primary and Secondary Emotion
키워드(원어)
emotion reading, video game character, primary emotion, secondary emotion
키워드(영어)
emotion reading, video game character, primary emotion, secondary emotion
저자
Young June Sah
초록(원어)
본 논문에서는 사람들이 비디오 게임 캐릭터로부터 감정을 읽는 것이 가능한지에 관하여 살펴보았다. 감 정에 관한 기존 연구는 감정을 사람만이 느낄 수 있다는 제1종 감정과 사람뿐만 아니라 동물까지 느낄 수 있다는 제2종 감정으로 구분하고 있다. 게임 플레이어는 게임 캐릭터가 사람이 아닌 가상의 존재라는 사실을 알고 있지만, 동시에 플레이어는 캐릭터가 사람의 심리적 상태를 갖는 것으로 가정하고 게임에 임한다. 이에 본 연구에서는 사람들이 게임 캐릭터로부터 1종 감정과 2종 감정 모두를 인지하는지 조사하였고, 이 같은 감 정 읽기가 사전 게임 경험과 관련되어 있는지, 게임 캐릭터의 평가와 연관되어 있는지 조사하였다. 온라인 조사 연구에서 참여자들은 게임 캐릭터의 그림을 보고 감정상태를 평가하였으며 캐릭터의 선호도를 보고 하 였다.
초록(영어)
The current study explored perceiving emotion of video game characters. Previous studies on emotion proposed two types of emotion--primary and secondary emotion--and suggest that people tend to read primary emotionnon-human beings as well as humans, yet perceive secondary emotion onlyhumans. Acknowledging that a video game characters are often considered as humanlike s despite their non-human nature, we examined whether people perceive both primary and secondary emotiona video game character and whether emotion reading is influenced by character- and user-related factors. Participants were completed an online questionnaire, in which they reported to what extent they read each type of emotiona female and male video game character. Results revealed that people read both primary and secondary emotiona video game character, while positive emotion was more likely to be perceived than negative emotion. Prior video game experience was related to the extent to people read emotion, such that the more experience people have, to a lesser extent they read negative emotion. Furthermore, positive emotion reading was associated with likability of a video game character, suggesting that emotion reading may lead to positive evaluation of the character.
Implementation of Melody Playback Method through Image Classification and Stroke Analysis
키워드(원어)
Implementation of Melody Playback Method through Image Classification and Stroke Analysis
키워드(영어)
Music, Image classification, Stroke analysis, Audioization, CNN, Google Quick Draw
저자
Jae Min Kim, Myoung Young Kim, In Tae Hwang, Won H
초록(원어)
본 연구에서는 사용자로부터 입력받은 이미지를 분석하여 그에 맞는 음악을 생성, 재생하는 방법을 고안 하였다. 단순히 이미지를 청각화 하는 기술적인 의미 뿐 아니라 사용자의 이미지에 담긴 정서와 의도 또한 담아내는 것을 목표로 하였다. 사용자는 본 연구에서 제안된 어플리케이션에 원하는 물체를 그린다. 인공지 능을 통해 이미지가 어떤 물체인지 판별 후, 그 물체와 이어질 수 있는 감정을 대응해 해당 멜로디의 감정과 분위기를 맞출 수 있도록 하였다. 정서에 알맞는 음정(key)를 설정한 뒤, 사용자가 이미지를 그릴 때 입력한 획순을 분석해 이를 기준으로 음계를 추출하여 선율을 생성하였다. 향후 이미지의 청각적 표현을 구현하는 것뿐만 아니라 그림에 대한 예술적인 이해와 의미 있는 음악을 만들어내기 위한 화성법 등의 작곡이론을 연 구하여 이미지에 담긴 예술성과 의도를 음악에 담아낼 수 있는 한 가지 방향을 제시할 것이다. 또한 그림을 인식하고 판별하기 위한 인공지능 기술과 그림 분석, 음악 생성 등의 예술 분야를 결합해 공학과 예술의 융 합이라는 방향으로서 의미 있는 시도가 될 것이다.
초록(영어)
In this study, we devised a application that generates and reproduces music by analyzing images receiveda user. It was aimed not only to capture the technical meaning of auditioning images, but also to express emotions and intentions in user's images. In the proposed application, a user draws a picture of a desired . The application uses artificial intelligence to determine which an image is. After that, the emotions that can be connected with each s. The application determines the key that matches the mood through the emotion associated with the . After setting a key suitable for the emotion, the user's stroke order is analyzed, and the melody is composed based on the extracted user’s stroke data. In the future, research on arts such as painting and music will be continued as well as implementing auditory expression of images. Based on this, we will present the direction to embody the artistic and intention in the image into music. It will also be a meaningful attempt as a direction of combination between engineering fields such as artificial intelligence for recognizing pictures and art fields such as picture analysis, and music production.
Study on Motion Control Device in VR Environment Using Gyro Sensor
키워드(원어)
Gyro, Virtual reality, Body tracking, IMU, Complementary filter
키워드(영어)
Gyro, Virtual reality, Body tracking, IMU, Complementary filter
저자
Min Sung Park, Jae Min Kim, Won Hyung Lee
초록(원어)
가상현실이란 디지털로 표현된 가상 환경을 뜻하며 인터넷 쇼핑, 아바타 등 기본적으로 디지털 환경을 일컫는 단어이며, 최근에는 머리에 장착하는 디스플레이(HMD : Head Mounted Display)의 등장으로 사용자가 현실과 유 사한 환경을 직접 경험하는 체험형 콘텐츠로서 의미를 확장했다. 현재 가상현실은 게임을 비롯한 힐링 콘텐츠, 관광, 군사 시뮬레이션 다양한 분야에서 주목받고 있으며 HMD의 보급 또한 활발하다. 사용자가 가상현실 콘텐 츠를 체험하기 위해서는 몇 가지 제약이 발생하는데, 사용자의 시야가 차단되 현실공간감각이 상실된다. 따라서 기존에 사용되었던 입력장치인 키보드, 마우스 등의 사용에 어려움이 있으며 HMD를 개발하는 개발사들은 위의 문제를 해결하고자 가상현실 체험에 특화된 핸드트래킹 디바이스를 제공한다. 하지만 이 또한 상호작용, 이동, 제스처가 손에 집중되어있어 가상환경에 익숙하지 않은 이용자의 사용자 편의가 낮다. 본 논문은 이러한 이동의 문제를 아두이노를 통해 제작한 발 트레킹 디바이스로 이동을 분리시켜 해결하고자 하였다. IMU의 각속도계와 가속도계를 이용해 다리의 궤적을 측정하려 하였고, 이때 발생한 오차는 상보필터를 통해 해결하였다. 또한 기 본적으로 발생하는 센싱-통신-연산 과정에서의 노이즈는 두가지 이동평균기법과 생략평균값을 이용해 안정화 시 켰다. 사용자는 해당 장비와 Oculus Rift를 착용하고 Unity3d환경으로 구축된 실험환경에서 임무 수행 속도, 이 동방향 오차율등을 측정해 기존 HMD컨트롤러와 본 논문에서 제시하는 컨트롤러를 비교 검증했다. 실험 결과 임무 수행 속도와 이동 오차율 모두에서 본 논문에서 제시하는 장치가 우수한 데이터를 제공하였다. 본 실험 결 과를 토대로 이동조작 분리가 높은 접근성을 제공한다는 것을 확인하였다. 본 논문은 HMD 이동 컨트롤러를 포 함한 이후 개발되는 다양한 사용자 제스처 인식 컨트롤러에도 적용 가능할것으로 보인다.
초록(영어)
In order for a user to experience virtual reality contents, there are some restrictions, and the user's view is blocked and the sense of reality is lost. Therefore, it is difficult to use keyboard, mouse, etc. which are used in the past. Developers who develop HMD provide a hand tracking device specialized in virtual reality experience to solve the above problem. However, this also has a low concentration of interactivity, movement, and gestures in the hands, which makes the user unfamiliar with the virtual environment less user friendly. In this paper, we tried to resolve the problem of movement by separating the movementa foot trekking device made by Arduino. The trajectories of the legs were measured using the IMU's accelerometer and gyro, In this case, the error was solved through the Complementary filter. Noise in the basically generated (sensing, communication, and computation) is stabilized by using moving average techniques and omission average. The user measured the speed of mission performance and the error rate of movement in the experimental environment constructed with Unity3d environment by wearing the equipment and Oculus Rift. We compared the existing HMD controller with the controller presented in this paper. Experimental results show that the proposed system provides excellent data for both mission speed and error rate. Based on the results of this experiment, it is confirmed that separation of mobile operation provides high accessibility. This paper will be applicable to various user gesture recognition controllers developed later including mobile controllers.