A Study of Inter-Process Communication based on Process Model for Linux Network Game Server
키워드(원어)
Network Game Server, Server Architecture, Inter-Process Communication
키워드(영어)
Network Game Server, Server Architecture, Inter-Process Communication
저자
Jae-Hwan Bae
초록(원어)
네트워크 게임을 위한 다중 접속 서버 구현 방법에는 다양한 방법이 있다. 하지만 서버에서 생성된 프로세스들은 독립 된 메모리 영역을 지니기 때문에 지금까지 구현 되어온 멀티프로세스 서버의 경우에는 프로세스간에 데이터를 주 고 받 을 수 없다는 단점이 있다. 그래서 본 논문에서는 게임 서버의 프로세스를 시스템 레벨에서 프로세스간 통신을 가능하게 하는 방법을 리눅스 서버를 이용해서 설계 제안 하고자 한다. 나아가서는 간단한 예제 게임을 제작해 보고자 한다.
The study on trend analysis and improvement analysistycoon type mobile game
키워드(원어)
tycoon, mobile game
키워드(영어)
tycoon, mobile game
저자
Hong Park, Sung-Dae Hong, Jin-Wan Park
초록(원어)
최근 국내 휴대폰의 엄청난 보급률로 인해서 각종 휴대폰기기와 휴대폰 콘텐츠의 발달을 도래시키고 있다. 이에 따라 모바일 게임 콘텐츠 산업도 더불어 엄청난 성장을 보이며 기존의 PC게임과는 다른 양상으로 그 나름의 방식으로 발전하 며 모바일 게임이 게임 시장의 주류로 자리 매김 해 나가고 있다. 또한 모바일 게임은 최근 고스톱 일변도에서 탈피해 액션, 스포츠, 시뮬레이션 등 다양한 장르의 게임이 출시되면서 매년 20∼30% 이상 가파른 성장세를 보일 전망이다. 이러한 모바일 게임 콘텐츠의 특성은 인터페이스와 게임 플레이 시간에 제약을 받는 모바일 게임 콘텐츠의 특성상 위 에서 말했듯이 기존의 PC게임과는 다르다. 이렇게 제약된 인터페이스와 게임 플레이시간에 적합한 게임 콘텐츠로써 PC 에서 그다지 인기를 누릴 수 없었고 단지 경영 시뮬레이션의 한 종류로 분류되었던 타이쿤 게임이 모바일에서 대두되면 서 이제는 모바일 게임 콘텐츠의 하나의 장르로써 인정이 되었을 정도로 각광받고 있다. 하지만 이러한 인기를 바탕으로 우후죽순처럼 늘어난 비슷한 아류의 타이쿤 게임들은 돈을 주고 다운 받은 유저들에 게 실망감을 안겨주게 되었고 그 빈자리를 라이센스를 바탕으로 한 대형 RPG 게임들이 메우게 됨으로써 점점 밀려나고 있는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 상당한 게임성을 내재한 타이쿤 모바일 게임의 동향과 제작 프로세스 및 구성을 알아보고 그것 을 바탕으로 현재 타이쿤 모바일 게임의 문제점을 도출하고 개선 방안을 제시하고자 한다.
초록(영어)
With the game contents which is suitable in quality of the interface which is restricted and the mobile game which is restricted at game playing time the tycoon game raises its head and with one style human nature it is receiving. But like this popularity it is the actual condition which is being pushed out wild because of game the game characteristic come into the market without with character little by little. It examines the trend and a production process and a composition of the tycoon mobile game which is immanent the game characteristic which is considerablethe research which it sees consequently and it currently problem point a tycoon mobile game with character and escape a improvement program and to sleep it presents it does.
매체의 진화는 게임의 형식과 내용을 변화시킨다. 초기의 TRPG(Table-talk Role Playing Game)에서 MUD(Multi User Dungeons), 그리고 지금의 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)까지의 변화를 포함하고 있는 <던전 앤 드래곤>은 매체의 진화에 따른 RPG의 변화를 보여주는 대표적인 사례이다. 본 논문은 <던전 앤 드래곤>을 중 심으로 TRPG 매체에서의 ‘역할 연기’에서 MMORPG 매체에서의 ‘역할 수행’으로 게임의 모습과 향유 방식이 변화해가 는 과정을 추적하고자 한다. 따라서 TRPG와 MMORPG의 비교를 통해 협연적 재미에서 다사용자 상호작용의 재미로의 RPG 향유 방식 변화를 제시하여 현재의 모호한 RPG 정의를 명확히 해보고자 한다
초록(영어)
A form and content of the game are influenced by development of the media. <Dungeons & Dragons> which has all changesan early TRPG to MUD, and recent MMORPG is a typical case that shows the differences of RPG with the development of the media. The definition of RPG has changed'Character acting play' in TRPG to 'Role acting play' in MMORPG. This study defines RPG clearly through comparison of enjoyment form of TRPG with MMORPG in <Dungeons & Dragons>.
A Frustum-Based Real-Time Ocean Rendering with GPU
키워드(원어)
학교 전자게임 교육, 사회 전자게임 교육, 창의성 교육
키워드(영어)
학교 전자게임 교육, 사회 전자게임 교육, 창의성 교육
저자
Lee Ho Min, Lee Won Hyung
초록(원어)
컴퓨터 하드웨어의 급속한 발전으로 인해 게임에서 표현할 수 있는 물리적인 효과나 그래픽적인 효과는 나날이 발전 하고 있다. 특히GPU(Graphics Processing Unit)와 같이 그래픽적인 요소를 전담으로 처리하는 그래픽 칩셋의 등장은 게 임에서 좀더 사실적이고 다양한 그래픽적 표현을 가능하게 하였다. 본 논문은 카메라와 워터 바디를 위해 사용되어지는 두 개의 Frustum을 이용한 워터 렌더링 알고리즘을 제안한다. 본 논문에서 제안된 알고리즘은 기존 알고리즘보다 더 사실적이고 효율적인 결과값을 보여주며, 나아가 실시간 워터 렌더링 이 적용되는 게임이나 애니메이션 분야에 폭넓게 사용 되어 질 수 있을 것이라 전망한다.
초록(영어)
Water rendering is one of the most computationally demanding task in computer graphics. Because of its computational complexity, real-time water rendering requires high-end hardwares. In this paper, we present a new algorithm for real-time rendering of large bodies of water such as open seas and oceans which results in an improved efficiency. Using interactive frustum, water surface can be fluidly calculated as a function of height given and interaction with another player in games. This results in an efficient yet realistic method for rendering large bodies of water without requiring as much computational power.
Information Communication Information System Policy Analysis
제목(영어)
Information Communication Information System Policy Analysis
키워드(원어)
mobile communications device subsidy, policy changes, regulation of asymmetrical competition
키워드(영어)
mobile communications device subsidy, policy changes, regulation of asymmetrical competition
저자
Shin, Beum-Soon
초록(원어)
This research is an effort to analyze the changes in the mobile communications device subsidy policy of Korea, especially with a focus on regulation of asymmetrical competition and consumer welfare, by applying Kindon's Policy Stream Framework (PSF). Though a legislative bill to revise the laws on electric communications businesses banning the offering of subsidies for devices was passed by the National Assembly on November 12th, 2002, this was a temporary law that was only effective until March 26th, 2006. Thus it acted as a trigger,political stream that was expected to give rise to debates about whether to maintainrelieve such regulations come 2006. Such a trigger opened a window for policy change and in this window interactions such as policy learning of the non-political area and legislate strategies of the political area. This became the connection that allowed the National Assembly to pass the '2+1.5' bill, the context of which was ban for 2 years and grant subsidies to users of 16 monthslonger, on March 2nd, 2006, as it was a way to promote consumer welfare, such as the people's rights to usage. This law was put into effect on March 27th. As a result, the device subsidy policy has changedbanning subsidies to allowing them, and this process took 5 years.
초록(영어)
This research is an effort to analyze the changes in the mobile communications device subsidy policy of Korea, especially with a focus on regulation of asymmetrical competition and consumer welfare, by applying Kindon's Policy Stream Framework (PSF). Though a legislative bill to revise the laws on electric communications businesses banning the offering of subsidies for devices was passed by the National Assembly on November 12th, 2002, this was a temporary law that was only effective until March 26th, 2006. Thus it acted as a trigger,political stream that was expected to give rise to debates about whether to maintainrelieve such regulations come 2006. Such a trigger opened a window for policy change and in this window interactions such as policy learning of the non-political area and legislate strategies of the political area. This became the connection that allowed the National Assembly to pass the '2+1.5' bill, the context of which was ban for 2 years and grant subsidies to users of 16 monthslonger, on March 2nd, 2006, as it was a way to promote consumer welfare, such as the people's rights to usage. This law was put into effect on March 27th. As a result, the device subsidy policy has changedbanning subsidies to allowing them, and this process took 5 years.
품질모델에 기반한 온라인 게임의 정량적 품질평가: MMORPG와 Casual Game에 적용사례
제목(영어)
Quality Evaluation of Online Games based on Quality Model: Case Study on MMORPG and Casual Game
키워드(원어)
Online Game, Quality Characteristics, Cognitive Walk-through, MMORPG, Casual Game
키워드(영어)
Online Game, Quality Characteristics, Cognitive Walk-through, MMORPG, Casual Game
저자
C. J. Lim
초록(원어)
본 연구에서는 온라인게임 품질모델에 기반하여 현재 점유율이 높은 온라인게임들의 품질을 정량적으로 평가하였다. 이를 위해 먼저 기존의 연구에서 개발된 온라인게임의 품질 평가모델을 이용하여 사용자가 간편하게 평가할 수 있는 체 크리스트를 개발하였다. 이것을 이용하여 실제 게임 이용자를 대상으로 정량적 품질 평가를 수행하였다. 그리고 게임 전 문가를 대상으로 Cognitive Walk-through 방법을 이용하는 정성적 평가의 가이드라인을 제시하였다. 평가대상 게임은 온 라인게임 중 MMORPG과 Casual 장르로 나누었다. 전자는 국내외에서 가장 많은 사용자를 확보중인 게임컨텐츠 3개를 대상으로 하였고, 후자는 국내에서 개발된 게임컨텐츠 3개를 대상으로 하였다. 본 연구에서 평가된 결과를 바탕으로 점 수가 낮은 게임의 미흡한 품질항목을 개선함으로써 게임의 상대적 품질을 개선할 수 있다. 또한 본 연구의 평가과정을 다른 게임에도 적용할 수 있으므로 온라인게임 제품의 품질향상을 위한 기초정보를 제공할 수 있다.
초록(영어)
This paper evaluated quantitatively qualities of online games through the quality model of them. First, a checklist was developed which the users can treat easily. It used the quality model developed in the existing study. Using the checklist, the real users of the games made the quantitative evaluation of the qualities. Next, the guideline of qualitative evaluation was suggested via the Cognitive Walk-through method by game experts. s of the evaluation were two genres of online games; MMORPG and Casual Game. Three games were selected in the former, which had extremely many users in the inside and outside of the country; while another three games were selected in the latter, which were developed within the country. Through the results of this study, the insufficient quality items of the games having the lower grades can be improved. Total qualities of the games can be improved, also. Additionally, if the evaluation process of this study would be applied into other games, it can provide the fundamental information for the quality improvement of total online games.
Youth Game culture present analysis and culture contents infra structure construct : What should be
키워드(원어)
학교 전자게임 교육, 사회 전자게임 교육, 창의성 교육
키워드(영어)
저자
Chun-Ho Yi, Tae-Yong Kim
초록(원어)
본 연구에서는 전자게임의 역사가 50년 남짓하고 급속한 전자산업의 발달로 온라인 게임의 토대가 되는 전자 게임의 역사나 장르 등에 대해서 다소 소흘한 면이 있다. 따라서, 이러한 전자 게임의 세계적인 역사와 한국의 전자 게임의 역사, 다른 장르의 게임 등을 하드웨어와 소프트웨적인 면에서 생각해볼 필요가 있다. 온라인 게임이 대중화가 되기 이전에는 단순히 전자 게임들이 독립(stand-alone) 방식으로 개발되어서 게이머에게 비교적 제한된 선택이나 이벤트 밖에는 존재하 지 못했지만, 90년대 이후 인터넷 망의 보급으로 점차 네트워크를 지원하게 되었다. 이러한 온라인 게임은 불특정 다수 와 함께 즐기는 사회적인 게임으로 무수히 많은 결과가 도출되며 교육적인 특성을 가지고 있다. 전자게임 문화가 청소년의 문화에 상당히 많은 부분을 차지하고 있다. 전자게임을 통해서 생산된 다양한 문화적, 역사 적 관점에 대해 청소년들이 스스로 개념적으로 이해하고 분석할 수 있는 능력을 기를 수 있는 교육의 기회가 거의 전무 한 상태이다. 최근 이러한 ‘산업적인 측면’과 아울러 ‘문화적인 측면’에 대한 접근 시도되고 있다.(‘게임산업중장기진흥계 획’, 한국게임산업개발원, 2003-2007). 이와 같이 우리의 청소년들의 자유로운 상상력을 전자게임의 가장 큰 특징인 ‘interactive' 적인 표현 하는데 초점을 두는 제작과정과 사회문화적 접근이 전자게임 교육뿐만 아니라 문화콘텐츠산업 인 프라 구축에 중요한 요인이라 할 수 있다. ABSTRACT
A Study on FFT Visualization Expression for Image Design
키워드(원어)
Motion Graphic, Amplitude, Visualization, Design
키워드(영어)
Motion Graphic, Amplitude, Visualization, Design
저자
Sung-Dae Hong, Seung-Seok Noh, Jin-Wan Park
초록(원어)
영상 디자인에 있어서 사운드와 이미지의 관계는 그 어느 쪽으로도 치우칠 수 없을 만큼 긴밀한 관계를 가진다. 또한, 사운드에 대한 시각적 표현방법은 시각예술과 디자인, 그리고 공학의 3가지 접점에서 연구가 요구되는 흥미로운 영역이 다. 사운드의 물리적 값을 시각화하는 실험 단계로 다양한 디지털 응용 소프트웨어로써 기법으로 제시하였다. 본 연구에서는 영상디자인의 표현방법에 있어서 사운드와 이미지의 화면 일치(synchronization)에 대한 표현 방법을 다양한 디지털 미디어 소프트웨어로 구현하여 효과적인 프로토타이핑 기법을 영상 디자인 표현에 적용하며, 사운드의 디 자인적 표현 본질에 시각적 조형요소를 부여하여 제작하는 토대를 마련하기 위하여 디지털 미디어 분야인 영상 그래픽 디자인에 대한 그 가능성을 표현 방법론을 활용하고자 함에 그 목적이 있다.
초록(영어)
The things between sound and image for the image design have a close relation not as biased as which of them. Also the visual representation method for the sound is a interested area required for research in the three unity of the visual art, the disign and the engineering. we propose the method as various digital application software in the process of experiment visualizing the physical value of the sound. This study shows that it implements the representation method about the display synchronization of both a sound and a image to as various digital media software in the representing method of the image disign and applies effective prototyping method to image disign representation. Besides in order to provide the making base in the disign representation essence of a sound added to the visual modeling element, this is a goal that we can apply the representation method of the possibility about the image graphic disign in the digital media area.
Study on Animation Production with Development of Digital Images
키워드(원어)
Digital Images, Animation
키워드(영어)
Digital Images, Animation
저자
Jisoo Kim
초록(원어)
애니메이션은 디지털 기술의 발전으로 형식이나 도구의 사용이 다양하게 변화했다. 컴퓨터에 의해 제작되는 애니메이 션은 다양한 애니메이션 제작 도구 중 하나이며, 전통적인 애니메이션에 사용 되었던 제작 과정을 디지털 정보로 변환하 여 그 영역을 확장, 통합 시키고 있다. 이에 본 연구는 다양한 애니메이션 가운데 컴퓨터 기술의 집약으로 이루어지고 있 는 디지털 애니메이션과 웹 애니메이션, 실사영화 속 애니메이션을 살펴보고. 각각의 특징 및 제작과정은 어떻게 이루어 지고 있는지를 고찰 하고자 한다. 이러한 연구는 발전하고 있는 애니메이션 제작의 현 단계를 일정한 개념에 의해 정리 함으로써 향후 우리 애니메이션계의 발전 방향을 모색하는 계기가 되고자 한다.
초록(영어)
Animation has been changed in its types and in use of tools with the development of digital technology. Computer Animation is one of the various kinds of animation making methods, expanding and integrating its territory by transferring traditional producing process into digital information. In this regard, the study takes a close look at digital animation, web animation, and animation in motion pictures, which are produced by intensive computer technology, among many kinds of animation. Also, the study examines characteristics of each type animation and its producing process. Such study will serve as an opportunity to find directions for the development of our animation industry by organizing the present stage of animation production in accordance with certain concepts.